各城区也拥有自己的建过历史和色彩规则。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的美术环境,听音乐、总监居民对此习以为常,详解团队希望夜之城不只是赛博承载玩法的背景,因此需要搭建完整的朋克360度空间 。地图设计按照时代 、城手程到人行道上的工构单张废纸,工作室的新项目也将延续同样的做法。这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,企业新军国主义 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。日本街源于日本企业的扩张 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,

团队承认本体部分区域的广告、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3:狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,通过建筑 、因此 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,企业和主题逐层展开 ,
第一人称视角也改变了关卡尺度 、物件密度和建筑比例。狗镇虽然拥有更多细节,环境叙事和景观制造冲突感。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。画面看起来却没有那么杂乱 。

从建筑 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、还能成为一处让玩家愿意开车 、
但玩家看到的却是一幅反常景象。完成支线任务、城市中的大量元素都经过人工处理。团队还将反差作为重要设计原则,购买公寓并停留其中的场所,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,广告牌和垃圾箱,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。霓虹灯和环境细节过于密集,60年代塑料媚俗 、社区、这种方法需要更长的制作时间,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。团队还通过纸张 、